Der Mesmer

Mesmer sind magische Duellanten, die mit Täuschung und Verwirrung ihre Gegner in Schach halten. Ihr engster Verbündeter ist die Unentschlossenheit. Mit mächtigen Illusionen lenken sie ihre Feinde ab und stellen sicher, dass sie ihnen nie zu nahe kommen. Ein ungerechter Kampf ist das Ziel ihrer Kräfte und Taktiken. Gerade wenn Ihr meint, dem Mesmer auf die Schliche gekommen zu sein, zerbrechen seine Illusionen, seine Klone verblassen und Ihr erkennt, dass Ihr Euer Schwert die ganze Zeit ins Nichts schwingt. Den echten Mesmer im Auge zu behalten, ist eine Aufgabe für Meister.

Er verfügt nicht über die rohe Kraft eines Kriegers oder die verheerenden Fernkampffertigkeiten eines Waldläufers. Stattdessen webt der Mesmer ein dichtes Netz von miteinander verbundenen Illusionen, Zuständen und illusionären Schadensquellen. Ein geschickter Mesmer kombiniert all diese Fertigkeiten zu einem tödlichen Rätsel, das seine Feinde lösen müssen und das gleichzeitig seine Verbündeten unterstützt.

Illusionen: Mesmers erschaffen Illusionen - Geistestricks, die sich physisch manifestieren. Die meisten Illusionen haben ein bestimmtes Ziel, jedoch können alle sie sehen und angreifen. Sie bestehen nur solange das Ziel am Leben ist und können nur entzaubert werden, indem die Illusion selbst angegriffen wird. Ein Mesmer kann bis zu drei Illusionen gleichzeitig aufrechterhalten, wobei die älteste Illusion durch die neu erschaffene ersetzt wird. Es gibt zwei Arten von Illusionen: Klone und Trugbilder.

  • Klone: Klone sind Illusionen, die genauso aussehen wie der Zaubernde, seinen Namen haben und sein grundlegendes Verhalten imitieren. Klone haben nur wenige Lebenspunkte und fügen auch nur wenig Schaden zu. Ein mit einem Schwert ausgerüsteter Mesmer verfügt beispielsweise über zwei Fertigkeiten zum Beschwören von Klonen: Mit „Sprung" springt er nach vorne und hinterlässt einen Klon an seiner ursprünglichen Position. Mit „Illusionssprung" beschwört er einen Klon an seiner Position, der dann nach vorne springt.
  • Trugbilder: Trugbilder sind Illusionen, die wie der Zaubernde aussehen, jedoch über eigene Namen verfügen und spezielle Illusionswaffen tragen, die anders aussehen und ein ganz bestimmtes Verhalten aufweisen. Trugbilder sind mächtiger, haben mehr Lebenspunkte und fügen mehr Schaden zu. Ein Mesmer mit einem Stab kann beispielsweise einen illusionären Magier beschwören, der sein Ziel angreift und für jeden zugefügten Zustand zusätzlichen Schaden zufügt.

Mantras: Mantras sind Fertigkeiten, die über zwei Phasen verfügen. Zuerst aktiviert der Mesmer das Mantra, das über eine lange Wirkzeit verfügt. Der Fertigkeitsplatz dieses Mantras wird dann durch eine Fertigkeit ersetzt, die sofort gewirkt werden und vom Mesmer eingesetzt werden kann. Mantras sind sehr mächtig, da viele von ihnen vor dem Kampf aufgeladen und dann während eines anderen Zaubers gewirkt werden können, ohne diesen Zauber zu unterbrechen. „Mantra des Schmerzes" kann beispielsweise zu einem Sofortzauber für hohe Schadensspitzen aufgeladen werden, der während einer kanalisierten Fertigkeit wie der Großschwert-Fertigkeit eingesetzt werden kann.

Spielmechanik

Waffen

Ein Mesmer kann viele verschiedene magische sowie Fern- und Nahkampfwaffen verwenden, darunter:

  • Haupthand: Schwert, Zepter
  • Begleithand: Fokus, Pistole, Schwert, Fackel
  • Zweihändig: Stab, Großschwert

Zustand „Verwirrt"

Mit dem Mesmer fügen wir einen neuen Zustand namens „Verwirrt" zu unserem Set hinzu. Ein Feind, der unter Verwirrung leidet, erleidet jeden Mal, wenn er eine Fertigkeit aktiviert, Schaden. Die Wirkung dieses Zustands ist stapelbar. Je verwirrter der Feind also ist, desto mehr Schaden erleidet er.

Brechen

Der Mesmer verfügt über spezielle Fertigkeiten, die Illusionen brechen können. Durch das Brechen werden alle Illusionen zerstört, um einen Sekundäreffekt auszulösen. Die vier Fertigkeiten zum Brechen sind:

  • Geistiges Wrack: Zerstört Eure Illusionen und fügt Gegnern in ihrer Nähe Schaden zu.
  • Schrei der Frustration: Zerstört Eure Illusionen und verursacht bei Feinden in der Nähe Verwirrung.
  • Ablenkung: Zerstört Eure Illusionen und betäubt Feinde in der Nähe.
  • Reflexion: Zerstört Eure Illusionen und erschafft eine Barriere um den Mesmer herum, die feindliche Geschosse reflektiert.