Der Elementarmagier
Die Elementarmagierin kanalisiert zerstörerische Naturgewalten - Feuer, Erde, Luft und Wasser beugen sich ihrem Willen. Was der Elementarmagierin an physischer Widerstandsfähigkeit fehlt, das macht sie mit ihrer Fähigkeit wett, mit nur einem Angriff schweren Schaden anzurichten. Sie streckt Feinde aus der Distanz nieder, bevor sie ihr gefährlich werden. Aber trotz ihrer unglaublichen Angriffskraft ist es ihre Vielseitigkeit, die die Elementarmagierin wahrlich furchterregend macht.
Statt Waffen zu wechseln, um sich an neue Situationen anzupassen, kann sich die vielschichtige Elementarmagierin schnell auf neue Gefahren einstellen, indem sie sich auf ein jeweils geeignetes Element einstimmt. Wenn sich die Elementarmagierin auf eines der Elemente einstimmt, erhält sie mit diesem verbundene Boni, die sie dauerhaft stärken.
Durch das Einstimmen auf FEUER kann die Elementarmagierin Brandschaden bei mehreren Feinden anrichten, indem Sie den Boden in Feuer verwandelt oder geschmolzenes Gestein vom Himmel regnen lässt. Warum nur einen Feind töten, wenn man sie alle verbrennen kann? Außerdem reicht das Einstimmen auf Feuer aus, damit die Elementarmagierin automatisch jedem Feind, der so töricht ist, sie zu berühren, Flammenschaden zufügt.
Wenn sich die Elementarmagierin auf LUFT einstimmt, kann sie die Kräfte von Wind und Blitz nutzen, um mit konzentrierten Angriffen hohen Schaden an einzelnen Gegnern anzurichten. Blitze schlagen aus den Fingerspitzen der Elementarmagierin und Lichtblitze blenden ihre Feinde. Wenn eine Elementarmagierin auf Luft eingestimmt ist, werden alle Feinde in der Nähe ständig von Blitzen getroffen.
Bei der Einstimmung auf WASSER verzichtet die Elementarmagierin auf den puren Schaden von Luft und Feuer und kontrolliert stattdessen die Bewegung eines Gegners. Eine auf Wasser eingestimmte Elementarmagierin kann rutschiges Eis erzeugen oder Feinde einfrieren und stellt damit sicher, dass der Kampf zu ihren eigenen Bedingungen ausgetragen wird. Verbündete in der Nähe der auf Wasser eingestimmten Elementarmagierin werden ständig geheilt.
In besonders gefährlichen Situationen verlässt sich die Elementarmagierin auf die mächtige Verteidigung, die ihr die Einstimmung auf ERDE ermöglicht. Eine Erd-Elementarmagierin nutzt den Boden unter ihren Füßen, um sich und ihre Verbündeten zu verteidigen: Sie kann Fleisch in Stein verwandeln, Feinde mit Erdstößen destabilisieren und Bedrohungen mit Vulkanausbrüchen vernichten. Die Einstimmung auf Erde verleiht der Elementarmagierin automatisch magischen Schutz.
Elementarmagierinnen verfügen über eine Reihe von speziellen Zauberarten:
- Glyphen—Diese arkanen Zauber verbessern oder modifizieren die natürlichen Kräfte der Elementarmagierin. Sie kann zum Beispiel die Glyphe der Elementarkraft verwenden, um Schaden, Reichweite und Dauer ihrer Zauber zu erhöhen.
- Siegel—Siegel gewähren der Elementarmagierin einen dauerhaften Vorteil, aber sie können auch aktiviert werden, um den Effekt zu verstärken. Eine mit dem Siegel der Erde ausgerüstete Elementarmagierin hat erhöhte Schadensresistenz, aber wenn sie das Siegel aktiviert, löst sie eine Welle aus Stein aus, die in der Nähe stehende Feinde betäubt.
- Beschwörungszauber—Die Elementarmagierin erschafft mithilfe von Beschwörungszaubern hilfreiche Gegenstände und mächtige Waffen, die sie oder andere Gruppenmitglieder benutzen können. Mit "Flammenbeschwörung" erschafft sie beispielsweise einen brennenden Stein, der auf Feinde geschleudert werden kann.
- Flächenzauber—Mithilfe von Flächenzaubern kann die Elementarmagierin auf dem ganzen Schlachtfeld Gefahren heraufbeschwören und Chaos anrichten. Sie kann beispielsweise Lavapfeile in einer kegelförmigen Explosion abfeuern oder Feuerwände errichten, an denen sich jeder Feind beim Hindurchlaufen verbrennt.
Spielmechanik
Einstimmungen
Der Elementarmagier kann vier Elementareinstimmungen nutzen. Diese Einstimmungen werden durch vier Fertigkeiten verkörpert, die sich in der Leiste oberhalb der normalen Fertigkeiten befinden. Wenn ein Elementarmagier die Einstimmung wechselt, werden die ersten fünf Fertigkeiten in der Leiste geändert. Diese fünf Fertigkeiten hängen von der Einstimmung des Elementarmagiers und der ausgerüsteten Waffe ab. Ein Elementarmagier hat also jeweils andere Fertigkeiten, wenn er einen Stab, ein Zepter oder einen Fokus führt. Einstimmungen ändern nicht nur die aktuellen Fertigkeiten des Elementarmagiers, sondern funktionieren auch wie normale Fertigkeiten, die eine ständige Wirkung haben.
Waffen
Elementarmagier können nur einen Waffensatz nutzen. Sie können unter folgenden Waffen wählen:
Zepter (Haupthand): Zepter-Fertigkeiten sind auf Nahkampf spezialisiert.
Dolch (Haupthand): Der Dolch in der Haupthand ist schnell und wird für Fertigkeiten mit mittlerer Reichweite verwendet.
Stab (Zweihändig): Stäbe sind langsame Waffen für Fertigkeiten mit hoher Reichweite.
Dolch (Begleithand): Dolche in der Begleithand sind auf mächtige Fertigkeiten mit mittlerer Reichweite spezialisiert.
Fokus (Begleithand): Fokusgegenstände verfügen über mächtige Fertigkeiten mit kurzer Reichweite.