Der Dieb
Als Meister der Tarnung liebt der Dieb die Überraschung. Im Nahkampf ist er tödlich ... ganz besonders dann, wenn er seine Feinde überrumpeln kann. Was ihm an Rüstung und Gesundheit fehlt, macht er durch Schnelligkeit und Gewandtheit mehr als wett. Der Dieb bewegt sich im Schatten, kann sich plötzlich in Luft auflösen und Gegenstände, die er von Gegnern gestohlen hat, als Waffen einsetzen. Seine Feinde sind gut beraten, stets einen Blick über ihre Schulter zu werfen.
Während andere Klassen bei ihren Waffenfertigkeiten von Aufladezeiten abhängen, verlässt sich der Dieb im Kampf auf die Initiative. Dem Dieb stehen zehn Initiativenpunkte zur Verfügung, von denen er einen pro Sekunde wieder zurückgewinnt. Waffenfertigkeiten kosten Initiativenpunkte, aber da diese keine Aufladezeit benötigen, können sie vom Dieb sofort wieder eingesetzt werden. Dadurch kann sich der Dieb zu jedem Zeitpunkt alle Optionen offen lassen oder eine rasend schnelle Abfolge von Angriffen loslassen.
Eine spezielle Diebesfertigkeit ist das Stehlen, die dem Dieb je nach bestohlenem Monster oder Spieler eine mächtige Umgebungswaffe in die Hände legt. Wenn er beispielsweise einen Moa bestiehlt, kann er eine Handvoll Federn ergattern, die er seinen Feinden entgegenschleudern und sie dadurch blenden kann.
Der Einsatz von Waffenkombinationen aus Haupt- und Begleithand fällt beim Dieb anders aus als bei anderen Klassen. Die ersten beiden Fertigkeiten stammen aus der Waffe in der Haupthand, die letzten beiden aus jener in der Begleithand. Die letzte Fertigkeit, die sogenannte duale Fertigkeit, hängt von beiden Waffen ab. Die duale Fertigkeit eines Diebs mit zwei Dolchen ist beispielsweise die Springende Todesblüte, während ein Dolch und eine Pistole die duale Fertigkeit Schattenschuss bewirken.
Der Dieb verfügt über eine Reihe spezieller Fertigkeitsarten:
Tarnung: Ein Dieb kann einfach im Schatten untertauchen. Damit wird er für gegnerische Spieler unsichtbar und kann deren Aggro ignorieren. Er kann jedoch auch im Tarnmodus Schaden nehmen, wodurch er vorübergehend sichtbar wird. Wenn ein verborgener Dieb angreift, gibt er seine Tarnung auf.
Schattenschritt: Der Dieb kann blitzschnell in einen Kampf eingreifen und sich wieder zurückziehen, indem er die Schattenschritt-Technik anwendet. Dank dieser Fertigkeit kann er an einer Stelle verschwinden und sofort danach an anderer Stelle wieder auftauchen, indem er die Schatten durchquert.
Fallen: Diebe stellen Fallen, um nichts ahnende Gegner zu überfallen und Gebiete zu kontrollieren. Bei der Schattenfalle nimmt der Dieb beispielsweise den Tarnmodus an und nutzt den Schattentanz, um sich zur Stelle zu begeben, an der er die Falle gestellt hat.
Spielmechanik
Waffen
Der Dieb verwendet eine Kombination aus Nahkampf- und Distanzwaffen. Diese sind:
- Haupthand: Schwert, Dolch und Pistole
- Begleithand: Dolch und Pistole
- Zweihändig: Kurzbogen
Initiative
Der Ressourcenmechanismus des Diebs ist die Initiative. Er hat 10 Initiativenpunkte zur Verfügung, die sowohl während des Kampfs als auch außerhalb mit einer Rate von einem Punkt pro Sekunde wieder aufgefüllt werden. Fertigkeit 1 auf der Leiste kostet keine Ressourcen; alle anderen Waffenfertigkeiten beanspruchen Initiative, haben jedoch keine Aufladezeiten. Die Heil-, Hilfs- und Elite-Fertigkeiten kosten keine Initiative, haben dafür aber Aufladezeiten.
Stehlen
Oberhalb ihres Fertigkeitsbalkens haben alle Diebe eine spezielle Fertigkeit, das Stehlen. Diese kann auf Gegner angewandt werden. Dabei wird eigentlich kein wirklicher Gegenstand vom Gegner gestohlen, sondern eine entsprechende, vom Ziel abhängige Umgebungswaffe geschaffen. Beim Stehlen wird die Tarnung nicht aufgehoben; die Fertigkeit kann allerdings nicht sehr häufig eingesetzt werden. Beim Stehlen werden mitunter eine Reihe von Hilfs- und Steuerungsoptionen verfügbar, die in den Basisfertigkeiten des Diebs weniger ausgeprägt sind.
Duale Fertigkeiten
Duale Fertigkeiten sind spezielle Fertigkeiten, die der Dieb im Waffenplatz 3 erwirbt und von beiden Waffen abhängen, die er gerade führt. Sie werden von den Waffen in der Haupt- und der Begleithand bestimmt und können je nach Verteilung unterschiedlich ausfallen. So ist beispielsweise die duale Fertigkeit eines Diebs mit einer Pistole in der Haupt- und einem Dolch in der Begleithand (Schattenschlag) nicht dieselbe wie die eines Diebs mit einem Dolch in der Haupt- und einer Pistole in der Begleithand (Schattenschuss). Der Kurzbogen ist hierbei die Ausnahme: Er bewirkt keine duale Fertigkeit.
Tarnung
Die Tarnung ist von beschränkter Dauer und kann auf verschiedene Art und Weise aufgehoben werden. Am meisten Tarnung verliert der Dieb, wenn er im Tarnmodus angreift. Etwas Tarnung verliert er, wenn er sich von einem Ort zum anderen bewegt. Auch ein getarnter Spieler kann Schaden nehmen und wird vorübergehend sichtbar, wenn er getroffen wird.
Schattenschritt
Der Schattenschritt ist ein Teleportmechanismus, mit dem Diebe in einen Kampf einsteigen und ihn wieder verlassen können. Er ist nur möglich, wenn auch gewöhnliche Bewegungen ausgeführt werden können, und kann nicht zum Durchqueren von Toren oder anderen Absperrungen genutzt werden.