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Wenden wir das obige Beispiel mit den Zentauren, die das Dorf bedrohen, auf Guild Wars 2 an und machen ein Event daraus, könnte es so aussehen: Während man fröhlich trällernd durch die Landschaft läuft, hört man auf einmal im Dorf in der Nähe die Dorfglocke läuten, es steigen Rauchschwaden von dort auf. Dort angekommen sieht man, wie Zentauren die Bewohner des Dorfes verfolgen und töten und ihre Häuser in Brand stecken; einige Spieler bekämpfen die Zentauren allerdings bereits. Man hat nun die Wahl, entweder mitzukämpfen und die Zentauren zu vertreiben, oder aber wieder zu gehen und das Dorf seinem Schicksal zu überlassen.

Verlieren die Spieler das Event, hat das hier allerdings auch Auswirkungen auf die Spielwelt: Das Dorf wird zerstört und die Einwohner getötet, vielleicht muss man nun einen anderen Waffenschmied oder Ruheort suchen. Dabei ist es völlig egal, ob man am Event teilgenommen hat oder nicht, entscheidend ist allein der Ausgang, den man als Teilnehmer natürlich beeinflusst. Events kommen also völlig ohne Questtexte aus, während die Eindrücke gleichzeitig viel lebendiger sind; auch hat man das Gefühl, dass man tatsächlich etwas in der Welt bewirken kann.